Le Moteur primaire : la Normalité

À la Une

« Raté, dommage, tu avais quand même 83% de chance de réussir d’au moins 3 de plus »

Malgré un titre étrange, je vais ici parler de la normalité des systèmes de jeu dans leur sens mathématique du terme, à savoir leur capacité à fournir une distribution de densité de probabilité s’approchant de la loi de Gauss (ou loi normale, rapport au titre, tout ça). Vous n’êtes ni statisticien, ni mathématicien, ni scientifique et même si vous ne connaissez pas vos tables de multiplication, vous pouvez rester et lire la suite sans difficulté.

Pour rappel, cette série d’articles se restreint au jet simple. Pour mieux comprendre le détail et définition de la classification, je vous renvoie à un article précédent : https://ledecharne.home.blog/2021/01/06/le-moteur-primaire-une-classification-globale/

La loi de Gauss est une des lois les plus adaptées pour modéliser des phénomènes naturels issus de plusieurs événements aléatoires, d’où mon approche de comparaison avec cette loi. Si je vous demande de placer des impacts sur une cible d’une personne visant le centre, il y a fort à parier que la façon dont les impacts seront placés intuitivement suivront une loi normale.

Notre approche intuitive, voire inconsciente, de la réalité en général, et des phénomènes naturels aléatoires en particulier, suit une approximation de cette distribution de densité de probabilités.

La densité de probabilité de moteur primaire peut donc être analysée par ce biais. La capacité d’un moteur primaire à restituer cette distribution de densité de probabilité va faire qu’un système parait « naturel », fluide, réaliste ou au contraire complètement rugueux, volatil, distordu voire grotesque. Les rôlistes avertis peuvent connaitre une des résultantes sous le nom de « l’effet botch », le fait que les échecs critiques surviennent dans le jeu bien plus souvent qu’ils ne le devraient « dans la réalité ».

D’un point de vue pratique, j’ai juste comparé la distribution de densité de probabilité de chaque système avec celle de la loi normale et j’ai donné une note de 0 à 10 (0 ne suit pas du tout la loi normale, 10 la suit à plus de 90%) sur la proximité de ces 2 courbes.

Un petit exemple en image avec des cas extrême :

Comparaison entre la densité de probabilité de D&D (1D20) et la loi normale la plus proche
Comparaison entre la densité de probabilité de Star Wars D6 (4D6) et la loi normale la plus proche

Sur la première courbe, en orange D&D 3° édition et le D20 system en général, et en bleu la loi normale la plus proche. Sur la seconde, en gris Star Wars D6 et en bleu la loi normale la plus proche. Dans la 1° courbe, on voit clairement que les deux courbes sont très éloignées alors que dans le second elles collent très bien (suffisamment pour notre cerveau intuitif de primates).

Pour conclure l’exemple, D&D 3° édition, et les D20 system en général, fournit un résultat très éloigné de notre intuition (note : 1) alors que le D6 system fournit un résultat très fidèle (note : 10). L’ensemble des classes notées :

EmbranchementFamilleClasseComplexitéFinesseNormalitéJeux connus utilisant cette classe de systèmes (non exhaustif)
Système additifAdditif constantAC12-6Etendu1Dongeon&Dragon (toutes éditions), Ars Magica, Agone, Prophecy, Anima, Cyberpunk
  AC24-8Etendu2Feng Shui, Qin
  AC36-10Etendu5
 Addition     de désADS5-18Etendu2-10Star Wars (D6 system), Dead lands, Earthdawn
  ADC7-19Etendu3-10Secret 7ieme mer, Légende des 5 anneaux
Système comparatifComparatif uniqueCUS1-2Binaire0Appel de Cthulhu, Elric/Stormbringer, système Chaosium, Aventure, Aria (Game of roles)
  CUN1-4Limité0Pendragon, Polaris (3.1 ed), Fadding sun
  CUE4-8Limité0Warhammer40k (Dark Heresy, rogue trader, …)
  CUV3-5Limité0-10Reve de dragon (1° ed), James BOND
 Comparatif multipleCMF4-12Limité6Monde des ténèbres 2, Shadow Run (4°-6° ed), COPS, Pavillon noir
  CMV6-14Limité6Monde des ténèbres 1, Shadow Run (1°-3° ed)

Les systèmes à addition de dés (ADC et ADS) ont une normalité variable, qui dépend du nombre de dés lancés : normalité de 2 pour 2 dés, 5 pour 3 dés et 10 pour 4 dés et plus. La normalité est donc plus liée au jeu et au score de capacité employé, dans Earth Dawn, le nombre de dés est généralement de 2 ou 3, donnant au jeu une normalité limitée alors que dans Star Wars (D6 system) le nombre de dés est généralement supérieur à 4 conduit donc avec une normalité excellente. Notez que généralement dans ces systèmes, plus le score de capacité est haut, plus la normalité est élevée.

La distorsion de la réalité ou (sa non-distorsion) provoquée par le moteur de jeu par rapport à notre intuition va nous permettre d’influencer l’ambiance que l’on veut rendre lors des parties. Je vous donne ici quelques réflexions (qui sont à étendre ou à compléter) :

Les systèmes avec les normalités les plus faibles exagèrent les chances de rencontrer des résultats extrêmes, ce qui est, selon moi, utile pour favoriser 3 genres :

Les ambiances épiques : favoriser les comportements courageux voire téméraires en favorisant les actions désespérées qui ont des probabilités plus élevées que dans la réalité, rendant celle-ci plus communes dans vos parties et incitant les joueurs à les tenter. L’exemple le plus typique est D&D (quelle que soit l’édition)

Les ambiances tragiques ou/voire d’horreur : les actions les plus simples gardent une possibilité élevée d’échec, pouvant précipiter négativement le destin d’un personnage. L’exemple le plus typique est l’appel de Cthulhu.

Les ambiances comiques : les actions les plus simples ont des probabilités d’échouer plus élevées amenant plus fréquemment à des situations improbables donc drôles. C’est à la fois le pendant visible des jeux épiques (typé D&D) qui font une matière première des caricatures Reflet d’acide notamment et un des éléments de l’Actual Play « Game of rôles ».

Les moteurs avec les normalités les plus élevés permettent de rendre des jeux plus réalistes d’obtenir des résultats plus prévisibles et par conséquent d’avoir des joueurs qui ont un intérêt à mieux préparer leur plan. À la longue, vos joueurs pourraient devenir plus précautionneux, plus organisé dans la façon de dérouler les parties. Je préconise donc ce genre de système pour les jeux à visée réaliste, contemporain, d’enquête ou de hard SF.

En conclusion sur cette partie sur la normalité, le choix du moteur primaire du jeu influencera l’ambiance de votre partie ou de votre campagne. Le choix du moteur de jeu adéquat vous permettra donc de renforcer l’immersion que vous voulez mettre en place.

Le moteur primaire : la Finesse

À la Une

« J’ai fait 27 et 3 huitième »

Ce que j’appelle la finesse d’un système de résolution est la granularité de la réponse, son caractère discret ou continu, le fait que la réponse  s’étende d’un résultat binaire (raté/réussi) à un résultat chiffré pouvant avoir n’importe quelle valeur (sur R+*).

Pour rappel, cette série d’articles se restreint au jet simple. Pour mieux comprendre le détail et définition de la classification, je vous renvoie à l’article précédent : ici

La finesse est découpée en 3 niveaux : binaire, limité et étendu.

Une finesse notée binaire est un système de résolution où la réponse est limitée à 4 niveaux maximum. Par exemple, pour l’Appel de Cthulhu, les résultats du jet sont typiquement réussi, raté, réussite critique ou échec critique.

Une finesse notée limitée est un système de résolution où la réponse est un nombre avec 5 à 20 niveaux différents. Par exemple, dans les systèmes white wolf®, le résultat peut aller de 0 succès à 10 succès (potentiellement vu qu’on peut lancer jusqu’à 10 dés bien que seul 0 à 5 succès ne soient décrits) soit 11 niveaux différents.

Une finesse notée étendue est un système de résolution où la réponse est un nombre avec plus de 21 niveaux différents possibles. Pour D&D 5°édition par exemple, un personnage peu doué (bonus de caractéristique : -1, aucune maitrise) et faisant 1 au D20 arrive à un total de 0 alors qu’un personnage de haut niveau (+17, bonus de caractéristique : +5, maitrise +6 avec expertise +6) et faisant 20 au D20 arrive à un total de 37 ; pour ce jeu, on a 38 niveaux de réponses possibles (potentiellement plus en fonction d’autres modificateurs comme l’équipement ou certaines habiletés).

EmbranchementFamilleClasseComplexitéFinesseJeux connus utilisant cette classe de systèmes (non exhaustif)
Système additifAdditif constantAC12-6EtenduDongeon&Dragon (toutes éditions), Ars Magica, Agone, Prophecy, Anima, Cyberpunk
  AC24-8EtenduFeng Shui, Qin
  AC36-10Etendu
 Addition     de désADS5-18EtenduStar Wars (D6 system), Dead lands, Earthdawn
  ADC7-19EtenduSecret 7ieme mer, Légende des 5 anneaux
Système comparatifComparatif uniqueCUS1-2BinaireAppel de Cthulhu, Elric/Stormbringer, système Chaosium, Aventure, Aria (Game of roles)
  CUN1-4LimitéPendragon, Polaris (3.1 ed), Fadding sun
  CUE4-8LimitéWarhammer40k (Dark Heresy, rogue trader, …)
  CUV3-5LimitéReve de dragon (1° ed), James BOND
 Comparatif multipleCMF4-12LimitéMonde des ténèbres 2, Shadow Run (4°-6° ed), COPS, Pavillon noir
  CMV6-14LimitéMonde des ténèbres 1, Shadow Run (1°-3° ed)

La finesse est là pour donner (ou pas) au MJ la possibilité d’interpréter avec subtilité le résultat d’un jet de dé(s). Je prends tout de suite un exemple. Un PJ trouve un symbole, le joueur fait un jet, mais quelle réponse le MJ va t-il apporter ? Dans un système de finesse binaire, le meneur ne donnera aucune information sur un échec et donne toutes les informations en cas de réussite. Dans un système de finesse limitée et encore plus étendue, le meneur peut moduler la réponse en fonction du degré de réussite, en disant que c’est un symbole divin, de tel panthéon ou sur tel domaine, ou en donnant plus ou moins de détails sur son culte, son clergé, etc…

Une finesse étendue est utile au MJ pour décrire avec subtilité le résultat d’une action comme moduler la quantité (voire la qualité) des informations récoltées lors d’un jet, ajouter des éléments de description ou influer sur les ressources ou l’environnement de l’action (comme le temps que prend l’action, sa discrétion, les moyens ou  l’argent dépensés, …). Une finesse Etendue se prête bien aux parties avec une forte composante d’enquête.

Presque par essence, les systèmes avec des finesses étendues ont, lors de jets d’opposition, une probabilité d’égalité faible, limitant de fait les indécisions/statu quo ou les relances et fluidifiant ainsi les oppositions (soit les combats qui ne sont autres qu’une grande quantité de jets d’opposition). Les systèmes avec des finesses étendues sont donc favorables dans les parties et les campagnes avec une forte composante d’opposition / de combat.

Dans une campagne longue avec une volonté de progression importante des personnages, les systèmes étendus rendront plus tangibles la progression des personnages jusqu’au résultat des jets annoncés par les joueurs. Dans le même aspect, un jeu où vous voulez une forte spécialisation ou si vos personnages ont un trait pour les rendre hors du commun (comme un loup garou sous forme hybride par exemple), les systèmes étendus rendront également ces écarts également plus tangible via les résultats de dés annoncés .

A l’inverse, un système Binaire est utile pour les enchainements d’épreuves où seuls leur réussite ou leur échec est suffisant. Cela se prête bien aux campagnes d’aventure, d’exploration, ou d’ambiance (horrifique, comique, …).

A titre d’exemple, dans game of roles, FibreTigre veut de nombreux rebondissements pour l’aspect spectacle de son actual play,  et dit : « sur chaque jet, je veux que ça soit la gloire ou la mort ». Avec cette volonté, le choix d’un système de classe CUS avec une finesse binaire est adéquat et bien pensé.

Les systèmes classés Limité sont simplement des intermédiaires, pour des campagnes mêlant tout type de scenario ou d’histoire.

Notez également que les systèmes avec une finesse étendue ont généralement une complexité plus élevée que les systèmes avec une finesse limitée (et encore plus vrai avec une finesse binaire). Donc, choisir un système avec une finesse élevée n’a d’intérêt que si la subtilité qu’elle apporte est exploitée ; elle se fait au détriment d’une complexité plus élevée qui viendra rogner sur le reste du jeu (comme décrit dans l’article précédent).

Si on s’en tient aux deux seuls indicateurs que sont la complexité et la finesse, seules 3 classes seraient optimales : la classe AC1 (Finesse étendue avec la complexité la plus faible), la classe CUN (Finesse limitée avec la complexité la plus faible) et la classe CUS (Finesse binaire avec la complexité la plus faible). Dans le prochain article, nous verrons une 3° et dernière propriété qui influence le jeu et nuance encore le choix du système de jeu.

Codex Aeldari Exodite V10

Inspiré du premier codex fait pour la V8 et des retours formulés sur celui ci, je vous propose cette mise à jour. Ce fandex est jouable, composé de règles d’armée, de deux détachements (et leurs règles, optimisations et statagèmes) et d’un grand nombre d’unités (21) variées. Cette V10 invite à réaliser facilement des fandex et détachement home brew pour élargir l’expérience du jeux dans cet univers immense.

Pourquoi les exodites sont en guerre à présent ? petit extrait :

La guerre n’a jamais vraiment disparu pour les exodites. Les bandes d’Orks en mal de combat, les libres marchands de l’Imperium en mal de conquête, des raids drukhari en mal d’esclaves ont régulièrement fait l’objet de conflits armés. Mais aujourd’hui, l’Harmonie des Esprits Mondes est réellement menacée, la cicatrix maledictum a poussé la plupart des peuples à trouver de nouvelles routes et certaines qui passent par les mondes exodites, obligés de se défendre pour éviter de devenir la nouvelle base militaire de transition de l’Imperium, ou pire.

Goldfinger – Scenario COPS

Synopsis

Deux enquêtes principales à gérer en parallèle, l’une sur l’homicide de deux agents de police en fonction tombés par hasard sur une affaire trop grosse pour eux et l’autre sur un incendie criminel à China Town, quartier du silence, et quelques urgences et affaires secondaires. Une série des enquêtes secondaires fait une suite directe au scenario From Russia with Love.

Point technique

  • Durée de jeu estimée : 10h à14h
  • Personnage : expérimenté (au moins un stage niveau 2 chacun)
  • Joueur : à l’aise avec les enquêtes et qui savent prendre des initiatives

Le scenario est en pdf ici :

Le scenario précédent From Russia with Love est ici : https://ledecharne.home.blog/2019/08/02/scenario-cops/

Séquelles – TORG Eternity

Marre des séquelles un peu plates du jeu, envie d’un sort différent de la simple mort en cas d’échec au test de défaite, voilà quelques propositions alternatives / complémentaires aux règles de base.

Lorsque vous devez déterminer une séquelle, lancer un dé bonus à la place de la procédure habituelle.

DBSéquelles
1Incapacité
2Blessure persistante
3Destin épuisé
4Douleur incessante
5Stress post traumatique
Amnésie passagère + relance

Si un personnage subit une fois supplémentaire la même séquelle, les effets sont le niveau supérieur  de la séquelle. Si un personnage devait atteindre le niveau 4 sur une séquelle (hormis amnésie passagère), sa mort est irrémédiable (à l’instar d’une caractéristique abaissée à 4 ou moins).

Détail des séquelles 

Incapacité : La règle de base, le personnage perd un point de caractéristique de son choix

Blessure persistante : La blessure ne cicatrise jamais vraiment et se réouvre parfois.

Niveau 1 : Lorsque le héros subit un revers, il prend 2 points de choc

Niveau 2 : Lorsque le héros subit un revers, il prend 1 blessure et 2 points de choc

Niveau 3 : Lorsque le héros subit un revers, il prend 2 blessures et 4 points de choc

Destin épuisé :  Le destin exceptionnel se dissout petit à petit

Niveau 1 : La main de base en carte de destin est réduite de 1

Niveau 2 : La main de base en carte de destin est réduite de 2

Niveau 3 : La main de base en carte de destin est réduite de 3

Douleur incessante : La douleur des anciennes blessures se réveille dès que le corps est à nouveau mis à rude épreuve.

Niveau 1 : Lorsque le héros subit une ou plusieurs blessures, le héros devient Vulnérable jusqu’à la fin du tour suivant

Niveau 2 : Lorsque le héros subit une ou plusieurs blessures, le héros devient Très Vulnérable jusqu’à la fin du tour suivant

Niveau 3 : Lorsque le héros subit une ou plusieurs blessures, le héros devient Très Vulnérable jusqu’à la fin du tour suivant et prend 2 points de choc

Stress post traumatique : Dès la situation devient trop stressante, il revit les pires moments de son existence.

Niveau 1 : Lorsque la scène devient dramatique, le héros devient Déstabilisé jusqu’à la fin du tour suivant

Niveau 2 : Lorsque la scène devient dramatique, le héros devient Très Déstabilisé jusqu’à la fin du tour suivant

Niveau 3 : Lorsque la scène devient dramatique, le héros devient Très Déstabilisé jusqu’à la fin du tour suivant et subit 2 points de choc.

Amnésie passagère : Le héros souffre d’un  blanc, d’une absence de souvenir juste avant de subir sa blessure fatale. Le héros réduit 1 les points d’expérience gagnés à la fin de l’acte.

Rachat des séquelles

Comme les points de caractéristiques peuvent être racheter avec des points d’expériences, les autres séquelles le peuvent également, au coût proposé de 10 points d’expérience pour chaque niveau de séquelles.

Antidote au test de défaite

La mort d’un chevalier des tempêtes n’est pas toujours à l’avantage de l’Obscurificateur, ou simplement du MJ, de l’histoire ou du joueur. La proposition réduit le risque de mort définitive sur un test de défaite mais ne l’annule pas et cet antidote à la mort garde un coût important pour le personnage (mais j’y vois un plus pour l’histoire).

L’antidote dépend du cosm dans lequel le test de défaite intervient et fait appel directement à une loi de ce cosm.

Prime terre

La loi de l’espoir implique que rien n’est jamais vraiment perdu et que même la mort n’est jamais certaine tant que l’espoir des compagnons du héros tombé est toujours présente.

Les autres joueurs peuvent jouer des cartes Destin de leur réserve pour améliorer le test de défaite du héros.

Aysle

La valeur des héros est toujours reconnu par les examplaires de Dunad, et en vertu de la loi de la lumière et des ténèbres, le destin force le croisement des routes des héros et des prêtres du Dunad pour que le combat continue.

Le joueur dont le héros a échoué à un test de défaite peut faire appel à cette règle, auquel cas, un exemplaire de Dunad viendra ressusciter le héros mort quelques temps après. Le héros subit un niveau de séquelle destin épuisé en plus de la séquelle normale d’une défaite.

Cyber papauté

La mort n’arrange jamais le Dieu de la cyber église qui dans sa miséricorde peut le ramener à la fois à la vie et dans le droit chemin, celui de l’unique voie. Un cyber prêtre s’occupe de vous.

Le joueur dont le héros a échoué à un test de défaite peut faire appel à cette règle, auquel cas, un cyber prêtre l’amènera dans une clinique pour le ressusciter et lui implanté une puce-esprit. Cette puce impose sur son porteur la loi de la voie unique et provoque une contradiction (cas 4) à chaque action contraire au dogme de la cyber église. En cas d’échec critique lors de la reconnexion, le porteur peut se voir imposer la réalité de la cyber papauté. Pour les porteurs de ce cosm, un échec critique de reconnexion transforme la foi actuelle en foi (CyberEglise) ou supprime une compétence de magie.

Se faire retirer la puce est un processus très difficile. La cyber église n’acceptera cette action que pour un personnage ayant un score de piété supérieur à 1000. La faire retirer par une clinique clandestine de Cyberpapauté ou de technologie 25 laisse une séquelle : Blessure persistante. Dans des cliniques de technologie 24 ou 23, le retrait laisse deux séquelles : Blessure persistante et Douleur incessante.

Empire du Nil

Ceux qui pensent que la mort est un évènement tragique ne sont pas à la hauteur de la loi dramatique. Le tourment de la revivre mille fois avant la fin définitive est l’intensité des héros de l’Empire du Nil.

Après avoir effectué son test de défaite, le joueur peut ajouter 3 à son résultat et répéter cela jusqu’à 3 reprises ou  jusqu’à réussir ce test. Pour chaque bonus de 3, le personnage subit la séquelle Stress post-traumatique en plus de la séquelle de son test de défaite.

Pan Pacifica

La mort ne vous arrête pas vraiment, cette blessure n’est pas si grave, la Loi de la ténacité vous relève pour continuer inlassablement.

Après avoir effectué son test de défaite, le joueur peut ajouter 3 à son résultat et répéter cela jusqu’à 3 reprises ou  jusqu’à réussir ce test. Pour chaque bonus de 3, le personnage subit la séquelle Blessure persistante en plus de la séquelle de son test de défaite.

Tarkold

Les morts ne souffrent plus, quel dommage ! Heureusement, la loi de la souffrance peut vous empêcher de mourir.

Après avoir effectué son test de défaite, le joueur peut ajouter 3 à son résultat et répéter cela jusqu’à 3 reprises ou  jusqu’à réussir ce test. Pour chaque bonus de 3, le personnage subit la séquelle Douleur Incessante en plus de la séquelle de son test de défaite.

Terre vivante

Lanala promeut la vie quoi qu’il arrive.

La loi de la vie aide déjà en attribuant un de plus ! pour les tests de défaite. Si malgré tout le test est un échec, le joueur peut faire appel à cette règle, auquel cas, un élu de Lanala viendra ressusciter le héros mort quelques temps après. Le héros subit un niveau de séquelle destin épuisé en plus de la séquelle normale d’une défaite.

Orrorsh

Sur les terres du Décharné, la mort n’est pas la chose la plus horrible qui peut vous arriver. Le plus inquiétant est quand la corruption est acceptée de son plein gré.

 Après un échec au test de défaite, le MJ propose au joueur de lui donner gratuitement l’atout Revenant sans lui expliquer la contrepartie négative (l’effet de corruption).

Atout : Revenant

Cosm : Tous

Type : Maudit

Effet : Régénération : À la fin de chaque scène, toutes les plaies et blessures guérissent automatiquement, même la mort !
Seules les blessures causées par les armes bénites ne peuvent guérir qu’au rythme normal, comme pour les autres personnages.
La mort provoquée par une arme bénite est permanente. De même, si un Coup de Grâce est assignée par une arme bénite après que le personnage ait subit la Défaite, la mort est alors permanente.

Effet de Corruption : un Héros avec cet atout maudit doit se battre pour maintenir son humanité au sein de la corruption qui le consume, il doit faire un test de Corruption à chaque fois qu’il tue un individu «innocent ou pas», massacrer plusieurs personnes donne une pénalité de -2. Avec un Charisme <5, le héros devient automatiquement un monstre.

Le Cœur des Hommes : Scenario – TORG eternity

Ce scénario a pour ambition d’être la promesse du livre de base que l’éditeur n’a pas encore tenu, un scenario de 50 pages en 3 actes, 3 cosms, 3 continent, du voyage, de l’enquête et de l’action. Prévu également pour des nouveaux joueurs de l’univers, des personnages débutants avec des enjeux à taille humaine.

La version finale est là !

Synopsis

Cette aventure se déroule quelques semaines après le début de l’invasion. Les chevaliers des tempêtes ne sont pas forcément intégrés au Conseil de Delphes, mais c’est, avant tout, leur cœur et leur âme de héros qui les lanceront sur cette aventure.

Lors de leur séjour au Maroc, vos héros viennent en aide à un homme en détresse qui les embarque dans son histoire tumultueuse. Ayant perdu tout contact avec sa fiancée restée en Irlande au jour 0 pendant un voyage professionnel qui a tourné au cauchemar, il rentre chez lui pour découvrir que son amour a mystérieusement disparu. Ensemble, ils entreprennent une enquête palpitante qui les mènera à l’autre bout du monde pour la retrouver et la libérer. L’amour sera t’il plus fort que les tranchées de la guerre des possibilités ?

Le succès de cette aventure n’est-il pas le symbole de l’espoir ?

Remerciement

Rien ne sort du néant, merci donc aux aides du Discord TORG Eternity francophone et plus particulièrement Angus pour le visuel de couverture et Richard31 et Mattsuru pour leur apport sur l’acte 1.

Atouts maison : TORG Eternity

Préparant une campagne sur TORG Eternity, j’ai des idées d’atouts. Cet article sera vivant, je vais en ajouter et rectifier en fonction de mon inspiration ou de vos retours.

Quelques ajouts apportés par la communauté du discord TORG Eternity Francophone, notamment Mattsuru (et Greyjoy)

Atouts PROUESSE

Initiation des amazones

Type : Prouesse

Cosm : Empire du nil

Pré requis : 1 rang en arme de jet, équitation et manœuvre.

La culture des amazones est singulière même pour l’empire du Nil. Cet atout est là pour être pris à la création pour jouer une membre de ce clan. Cet atout pourrait être pris a posteriori par un personnage féminin ayant apporté une aide importante aux amazones.

Vous pouvez ignorer 2 points de malus d’actions multiples sur vos actions d’attaque à l’arc court et de manœuvre. Par exemple, si vous tentez une intimidation et une attaque à l’arc court sur un adversaire, vous ne subissez le malus de 2 que sur le résultat de l’intimidation ; si vous tentez une manœuvre et une attaque à l’arc court sur un adversaire, vous ne subissez aucun malus d’action multiple ni sur la manœuvre, ni sur l’attaque.

Spécialiste en armure

Type : Prouesse

Cosm : Tous

Pré requis : Aucun

A force d’entrainement, le Chevalier des tempêtes est de moins en moins gêné par son armure.

La Dex max de l’armure que vous portez est augmenté de 1 point par point de Force excédant le minimum requis (pour un maximum de +2). Ceci n’est compatible qu’avec une armure qui ne crée pas de contradiction avec le chevalier. Par exemple, Threwyn à 12 en force et 10 en Dex. S’il met une armure de Plate qui a une Dex max 8 et une force mini 10, il pourra avec cette atout bénéficier d’un bonus de Dex de 10.

Expertise en armure

Type : Prouesse

Cosm : Tous

Pré requis : Spécialiste en armure

On pourrait croire que le Chevalier des tempêtes est né avec cette armure sur le dos, tellement il ne fait qu’un avec elle.

Le Chevalier des tempêtes doit choisir un type d’armure à l’achat de l’atout. La Dex max est augmenté de 1 point par point de Force excédant le minimum requis (pour un maximum augmenté à +3). De plus, lors de défense active, le personnage double son bonus d’armure octroyé à la résistance.

Atouts PULP

Spécialiste en résonance magnétique nucléaire de l’éternium

Type : Pulp

Cosm : Empire du nil

Pré requis : Savant en science étrange, Super compétence : Science

Scientifique de génie, votre connaissance de l’éternium vous rend capable de décupler toutes les pouvoirs ou gadgets.

Une fois par acte, vous pouvez (au prix d’une utilisation de kit à gizmos, d’un éclat d’éternium ou de l’interruption du fonctionnement d’une armure de rocket ranger jusqu’à la fin de la scène) extraire une possibilité avec un jet de Science (12). Cette possibilité doit être immédiatement utilisé pour un pouvoir pulp ou gadget de science étrange.

Hyper analyse combinatoire systémique

Type : Pulp

Cosm : Empire du nil

Pré requis : Super sens (6° sens), Super compétence : Analyse d’indice

Vous avez toujours connaissance de la carte action suivante.

Atouts FOI

Porteur de lance de Vie

Type : Foi

Cosm : Terre Vivante

Pré requis : Elu (Prêtre de la vie)

Bien que tout laisse penser que vous avez trouvé cette lance par hasard, cette lance ne vous quitte jamais. Elle ressemble à une lance en Hrockt ordinaire mais elle bouillonne de l’énergie de Lanala. Le détail est donné p 33 de la Terre Vivante.

Le Héros possède une lance de Vie : (Tech : 3, Spirit : 18) Dommage : F+4, portée 5/25/40, Sacré. Les tests de Survie et de Foi (Lanala) sont Favorisés quand la lance est tenue par un personnage fidèle à Lanala. L’arme sacrée octroie aussi la connaissance des miracles Soins et Régénération et un bonus de +2 aux tests de Foi pour les invoquer. Si vous veniez à perdre cette lance, elle réapparait devant vous après une heure de prière près d’un arbre. Pour les autres, cette lance est une simple lance en Hrockt.

Arrhéphore

Type : Foi

Cosm : Empire du nil

Pré requis : Initiation des amazones, 1 rang en Foi (amaatiste amazone)

Vous faites partie des arrhéphores, un ordre de guerrières sacrées et vous possédez une des armures mythiques en Athénium des douze de Penthésilée bénites des dieux.

Cet atout vous octroie une armure amazone dont les propriétés sont : Armure +3, Fatigue, Dex max 10, Sacré. Grâce à elle, une fois par acte, le personnage peut tenter d’Annuler les blessures comme avec une possibilité (avec un jet de Foi au lieu Réalité). De plus, cette armure est bénite, vous pouvez choisir une bénédiction dans la liste plus une bénédiction par autre atout de type Foi ne vous conférant pas de Miracles (tel que l’atout Protégé). L’acquisition a posteriori d’atouts tel que cité, permet également d’ajouter une bénédiction supplémentaire. Chaque dieu propose une bénédiction :

  • Bénédiction d’Apollon : Lorsque l’héroïne est Inspiré, vous pouvez récupérer 2 points de choc supplémentaires ; en outre, le personnage gagne +1 aux jets contre la Peur.
  • Bénédiction d’Astrée : les défenses de Ruse, de Provocation et d’Intimidation de l’héroïne bénéficient d’un bonus de +1.
  • Bénédiction d’Athéna : les défenses d’Esquive, d’Armes de mêlée et de Combat à mains nues de l’héroïne bénéficient d’un bonus de +1. Ce bonus est de type Bouclier.
  • Bénédiction d’Atropos : Le personnage ajoute son rang en Foi aux jets de Défaite
  • Bénédiction d’Hadès : Le bonus d’armure gagne +2 supplémentaires contre les attaques lancées par des Morts-vivants.
  • Bénédiction d’Hygie : L’héroïne est immunisée aux maladies.
  • Bénédiction de Némésis : Après avoir été touché et subi au moins un point de choc, vous gagnez +2 aux dommages pour votre prochaine attaque (avec un arc court ou une attaque de mêlée) contre cette cible. Ce bonus disparait à la fin du tour suivant s’il n’est pas utilisé.
  • Bénédiction de Poséidon : Ignorer jusqu’à 2 points de malus qui seraient causés par des conditions climatiques défavorables (brume, pluie, vent,…) ou par la houle.
  • Bénédiction de Sotéria : Les jets pour invoquer le miracle Protection contre les ennemis est favorisé

Métope

Type : Foi

Cosm : Empire du nil

Pré requis : Initiation des amazones

Une métope est le nom donné aux amazones ayant le privilège de porter un xiphos en Athénium.

Le Héros possède un xiphos en Athénium : (Tech : 8, Spirit : 18) Dommage : F+3, Sacré. Une fois par scène, la porteuse gagne un de plus ! sur son jet d’Arme de mêlée. Si la scène est dramatique, ce dé (ou un dé bonus de dommage de cette attaque) peut être relancé mais le second résultat est conservé. Seule une métope a appris à utiliser ce pouvoir, cette arme reste une épée ordinaire dans les mains d’autres personnes. La loi Dramatique imprègne cette arme de façon si profonde que si elle venait à être égarée, une occasion de la récupérer se présente dès l’acte suivant.

Guerrier sacré

Type : Foi

Cosm : Tous

Pré requis : Atout Miracle, 3 rang en Arme de mêlée

Dans certaines religions, la guerre et la foi se rassemblent, et les prêtres soldats ou guerriers sacré ont appris à combiner ces deux aspects.

Le héros peut invoquer ses miracles en gardant en main son arme et/ou son bouclier tant qu’ils sont considéré comme en accord avec la divinité (symbole gravé ou peint, arme lié à la mythologie de la divinité, …). De plus, le héros gagne 1 de ces 2 miracles : Frappe ou Bénédiction.

Le moteur primaire : la Complexité

« Tu lances 3D12 + mc² »

Maintenant, on va regarder la première propriété des systèmes classés dans l’article précédent : la complexité. Ce que j’entends par complexité est la quantité de ressources (temps et/ou disponibilité mentale) nécessaire à la résolution du système. Plus le chiffre de complexité est élevé, plus le système demande de temps pour donner l’effet du jet.

Pour rappel, cette série d’articles se restreint au jet simple. Pour mieux comprendre le détail et définition de la classification, je vous renvoie à l’article précédent

Je vais décomposer la résolution d’un jet en tâche élémentaire et additionner le poids de chacune conformément au tableau ci-dessous.

Je vais faire la décomposition de chaque système pour bien comprendre les résultats à venir en mettant entre parenthèses le poids de cette tâche :

Tache élémentairepoids
Comparaison1
Compte (/6D)1
  … Si D de type différent+1
Addition à 1 chiffre2
Addition à 2 chiffres4
Soustraction à 1 chiffre3
Soustraction à 2 chiffres5
Recherche (jusqu’à 6D)2
  … par tranche 6D+1
Lecture table (2 Dimensions)3

Pour la classe AC1, je vais prendre D&D 3.5 ou Pathfinder comme jeu représentant de la classe (je l’ai fait pour d’autres jeux avec un résultat équivalent). Pour faire un jet de compétence, on prend un dé (toujours le même, donc +0), on lance, on additionne le résultat au modificateur de caractéristique (+2), on additionne ensuite un éventuel score de compétence (+2) et enfin, on additionne des bonus divers de synergie et/ou de dons et/ou malus divers (+2). Au final, la complexité est de 2 dans le cas le plus simple à 6 dans le cas le plus complexe.

Les classes AC2 et AC3 suivent la même logique avec une ou deux additions supplémentaires.

Pour les systèmes de classe ADS (typiquement Star Wars® D6), on commence par compter le nombre de dés (1 ou 2 si plus de 6 dés ou si plusieurs type de dés sont utilisé), puis on les lance et on les additionne (+2/dé au-delà du premier ; pour 4 dés : +6). La complexité est différente pour chaque jet et s’accroit avec le nombre de dés et varie de 5 pour 3 dés à 18 pour 9 dés (potentiellement plus mais je n’ai jamais au-delà).

Pour les systèmes de classe ADC, on arrive au même calcul et à la même conclusion que pour la classe ADS avec un ajout de complexité de 2 pour la recherche des meilleurs résultats de dés dans le jet.

Pour les systèmes de classe CUS, on lance un dé et on compare à un score de capacité (1) parfois à deux scores (2) comme dans système chaosium®: on compare à la compétence puis au dixième de la compétence pour une réussite critique. Clairement, cette classe de système est la plus simple existant et même envisageable.

Les systèmes de classe CUN ont la même complexité que les systèmes CUS, il suffit d’annoncer le résultat du dé pour les jets réussi. L’un des jeux (Fading suns) qui sert de référence pour cette classe ajoute une étape d’addition (+2) entre une caractéristique et une compétence pour déterminer le score qui sert de base à la comparaison.

Pour les systèmes de classe CUE, le traitement est identique que le CUS en ajoutant une soustraction entre le score de capacité et le résultat du dé (+3 à +5 pour un D100).

Pour finir, les systèmes CMF et CMV, on commence par regrouper un nombre de dés égal à son score de capacité allant de quelques dés (1) jusqu’à plus de 25 (5) pour Shadow Run 5° édition, ensuite on cherche les dés ayant un résultat supérieur (ou inférieur) au seuil (+2 à +6), parfois le seuil est lui-même dépendant d’une somme dans les systèmes de classe CMV (+2), puis on compte le nombre de dés ayant réussi (+1 à +3). Comme pour les systèmes de classe ADS et ADC, la complexité de chaque jet est différente mais s’accroit avec le nombre de dés.

Les résultats de complexité sont compilés dans le tableau ci-dessous.

EmbranchementFamilleClasseComplexitéJeux connus utilisant cette classe de systèmes (non exhaustif)
Système
additif
Additif
constant
AC12-6Donjons & Dragons (toutes éditions), Ars Magica, Agone, Prophecy, Anima, Cyberpunk
AC2 4-8 Feng Shui, Qin
AC3 6-10
Addition 
de dés
ADS 5-18 Star Wars (D6 system), Dead lands, Earthdawn
ADC 7-19 Secret 7ieme mer, Légende des 5 anneaux
Système comparatifComparatif uniqueCUS1-2Appel de Cthulhu, Elric/Stormbringer, système Chaosium, Aventure JdG, Aria (Game of roles)
CUN 1-4 Pendragon, Polaris (3.1 ed), Fading suns
CUE 4-7 Warhammer40k (Dark Heresy, rogue trader, …)
CUV 3-5 Reve de dragon (1° ed), James BOND
Comparatif multiple CMF 4-12 Monde des ténèbres 2, Shadow Run (4°-6° ed), COPS, Pavillon noir
CMV 6-14 Monde des ténèbres 1, Shadow Run (1°-3° ed)

Sur les systèmes utilisant un nombre de dés variables (systèmes à addition de dés AD et  systèmes comparatifs multiples CM), la complexité dépend de chaque jet et est corrélé positivement au nombre de dés (plus on prend de dés et plus la complexité est élevé).

On va discuter certaines limitations à ce score de complexité :

Le score de complexité s’adapte particulièrement aux débutants complets et aux baroudeurs ayant joués à plus d’une dizaine de jeux. Pour les tables connaissant bien un système, le changement de système pour un autre avec une complexité plus faible pourrait paraitre plus difficile, au moins le temps de s’habituer à ce nouveau système.

La perception de la complexité est également dépendante des personnes, plus ou moins à l’aise avec les chiffres ou le calcul mental. Personnellement, jouant essentiellement avec des personnes de formation scientifique, les complexités élevées n’ont jamais trop emprunté sur le temps de la partie. Cette différence de complexité entre les systèmes est aussi liée aux joueurs (MJ compris) présents autour de la table. Pour faire un parallèle simple et parlant, il est plus facile de choisir de jouer à Star Wars® avec des gens qui ont vu les films, de la même façon, il est plus facile de prendre des systèmes à complexité élevée avec des gens manipulant facilement les chiffres.

Le premier impacté par la complexité est le MJ. Il existe de nombreuses astuces pour réduire cette complexité afin d’éviter que la gestion de 4 PNJ ne génère une complexité multipliée par 4 par rapport à la gestion d’un seul personnage. Malgré tout, le MJ est celui qui fournit le plus d’efforts dans la résolution du système de jeu. A ce titre, le MJ doit rester le décideur du système
de jeu.

Vous l’avez compris : plus la complexité est faible et plus le système de résolution vous laisse du temps et des ressources mentales à investir dans d’autres aspects du jeu comme l’ambiance, le roleplay, la gestion de ressources, …

Dans le cas où vous voudriez mettre en œuvre un monde complexe, dont la compréhension des tenants et aboutissants demande réflexion, l’utilisation d’un système de jeu complexe peut, par effet de halo, venir appuyer la description et l’ambiance de cet univers. C’est le seul cas où une  complexité élevée d’un système sera recherchée en soi (Shadow Run dans ses éditions 2 à 5 est un bon exemple d’exception si on souhaite transmettre l’intrication étroite et difficilement compréhensible du monde soit entre matrice, plan physique et astral soit des jeux de pouvoirs entre corporations, politiques et syndicats du crime ; la conséquence est un jeu complexe et très difficile d’accès aussi bien pour le MJ que pour les autres joueurs).

Pour résumé, sauf exception, une complexité la plus faible possible est la plus désirable, mais l’amélioration des autres propriétés qui seront vues dans les prochains articles nécessite une augmentation de cette complexité.

Moteur primaire : une classification globale

« Je lance quoi pour mon jet ? »

Dans cette première partie, on ne va regarder que le « moteur primaire », c’est-à-dire au système visant la résolution d’une action avec un résultat aléatoire sur un élément de l’environnement. Bref, ce qui est traditionnellement appelé le « jet simple » ou « comment je crochète cette porte ? ».

Pour généraliser plus facilement, on commence à ranger la foule de système de jeu. On entend souvent parler de D20 system, système D6, D10 ou D100 mais le classement par type de dés utilisés n’est, à mon avis, pas très pertinent. On va plutôt s’attarder sur comment on obtient un résultat et comment on le traite. Notez qu’avec cette approche, on ne se limite pas aux jets de dés, toutes sources d’aléatoire peut y être rangé (tirage de cartes, pile ou face et autres idées). Notez également que cela exclut de fait les jeux dit « sans dés » (Nobilis, Ambre, je vous aime bien, mais vous êtes concernés).

Je mets ici, quelques définitions que je vais utiliser (bien que classique) afin de levée certaines malentendus :

  • Score : donnée chiffrée d’un personnage
  • Capacité : terme générique comprenant les caractéristiques / attributs / traits, les compétences ou équivalent, avantages, matériel et aptitudes de toutes sortes permettant la réalisation d’une action.

Dans un premier temps on peut diviser les systèmes en deux parties. Comme dirait Usul2000 « dans la vie, il y a les systèmes avec des additions et ceux qui n’en ont pas ». Bref, je vais diviser mon propos sur les systèmes en un embranchement de « système additif » (où le résultat du/des dé(s) est additionné) et un embranchement comparatif (où le résultat du/des dé(s) est comparé).

Dans l’embranchement des systèmes additifs, la séparation en 2 catégories semble pertinente :

  • Ceux où le groupe de dés (souvent un groupe de 1) est toujours le même et le résultat est ajouté au score de capacité que je vais appeler Système Additif Constant (AC). Le représentant le plus connu est D&D, quel que soit l’édition.
  • Ceux où le groupe de dés dépend de la capacité du personnage et on additionne les dés entre eux et/ou à une constante que je vais appeler Système à Addition de dés (AD). Son représentant le plus connu est probablement Star Wars D6.

Dans les systèmes additifs constants, on peut classer ensuite en différents cas de figures dépendamment du nombre de dé(s) lancé(s), on pourra lancer 1, 2 voire 3 dé(s), et les additionner entre eux et au score du personnage. La dénomination est donc AC1 pour 1 dé, AC2 pour 2 dés et AC3 pour 3 dés.

Dans les systèmes addition de dés, le nombre et/ou le type de dés lancés et additionné est dépendant du Score de de capacité du personnage. Dans le cas d’un système addition de dés simple correspond à la somme de l’ensemble des dés lancés et des éventuelles constantes. Dans le cas d’un système addition de dés choisis, seule une partie des dés (dépendant d’un score de capacité), choisis parmi les dés lancés sont additionné.

On pourrait raffiner les systèmes additifs en ajoutant le concept de système ouvert/fermé. Les systèmes dit ouvert (noté O) sont ceux où un résultat au(x) dé(s) (généralement le résultat maximum) permet de relancer le dé et d’ajouter le nouveau résultat au total. Les systèmes fermés étant ceux où ce processus n’existe pas.

Pour reprendre le système de D&D, il est classé comme système additif constant à un dé (un D20) sans relance et qu’on pourrait noter AC1F, le système Star Wars D6 serait donc système addition de dés simple fermé noté ADSF et le système historique de La légende des 5 anneaux serait ADCO.

Dans l’embranchement des systèmes comparatifs, la séparation se fait aussi en 2 catégories :

  • Ceux où le groupe de dés (souvent un groupe de 1) est toujours le même et le résultat est comparé au score de capacité. On parle également de système à lecture directe mais je préfèrerai système à comparaison unique (CU). Le représentant le plus connu est L’appel de Cthulhu.
  • Ceux où le nombre de dés dépend de la capacité du personnage et où chaque dé est comparé. Ensuite on compte le nombre de dés valide (c’est-à-dire qui est supérieur ou inférieur à un seuil, souvent appelé succès ou réussite). Je le nomme, par cohérence avec l’embranchement, système à comparaison multiple(CM). Les représentants les plus connus sont les jeux White Wolf ® et Shadow Run

Les systèmes à comparatif unique sont clairement les plus développés en termes de variation. Dans cette famille de système, le résultat du jet est comparé au score de capacité, le système est donc simple si on ne tient compte que de la réussite ou l’échec (comme dans de nombreux jeux, L’appel e Chtulhu, le système Chaosium® ou Aventure ; noté CUS). En cas  de réussite, le résultat du dé peut être soustrait au score de capacité pour chiffrer le degré de réussite (comme Dark Heresy ; noté CUE) ; le résultat du dé peut être simplement annoncé pour donner le niveau de réussite (système de type juste prix comme Pendragon ou Polaris ; noté CUN). Le seuil, peut également être variant, calculé ou recherché sur une table dépendant à la fois du score de capacité du personnage et de la difficulté (système assez rare, utilisé seulement pour Rêve de dragon et James BOND, noté CUV).

 Dans les systèmes comparatifs multiples, on lance un groupe de dés (parfois 1 dé) qui dépend du score de capacité du personnage. Le résultat de chaque dé est comparé à un seuil pour déterminer si c’est un succès, puis on compte simplement le nombre de succès. Dans cette famille, on peut ensuite distinguer deux classes, celle où le seuil est fixe (soit parfaitement invariable comme les jeux du monde des ténèbres 2 ou Shadow Run 4°/5° édition ; soit noté clairement sur la fiche comme COPS ou Pavillon noir) noté CMF et celle où le seuil est variable (issue d’un calcul qui diffère à chaque jet comme les jeux du monde des ténèbres 1 ou Shadow Run 2°/3° édition) noté CMV.

Evidemment, cette classification n’est pas parfaite puisque 2 sur les 42 jeux considérés (c’est-à-dire ceux que je connais) résistent en apparence, des détails sur ces jeux et sur leur intégration dans cette classification. En terme de répartition, l’ensemble de ces systèmes sont bien connu comme le montre la figure ci-dessous (données extraites du sondage de la Thiase 2014 : http://www.le-thiase.fr/sondage-sur-les-rolistes-2014/ et classé pour les jeux que je connais).

Dans les prochaines parties, on verra des propriétés caractéristiques de chaque classe (la complexité, la finesse et la normalité) et la relation propriété-ambiance, mais avant on récapitule la classification ici :

Si vous avez bien compris l’approche et la classification présentée ci-dessus, vous êtes capable de créer un système complètement inédit simplement en prenant une classe de système et un type de dés dont la combinaison n’existe pas. Je vous en propose 2 pour exemplifier : ADS avec des D10 seulement, vous lancez un nombre de D10 égal à votre score de capacité et faites le total. Besoin d’un système pour un one-shot en impro totale avec pour seule ressource sur place un jeu de Yam, faites un CUS avec 1D6 (un D6 à chaque joueur, compétence sur 6, réussi quand il fait moins). Mais pourquoi piocher un système dans telle ou telle classe ? Bonne question, la réponse dans les prochains articles.

Foire aux systèmes de jeu 

Au commencement du monde naquit le hasard…

Dans cette série d’articles, je propose de donner des pistes pour analyser ou créer des mécaniques (système de jeu, système de résolution, etc.) pour votre jeu de rôles, emprunter le système qui mettra le plus à l’honneur l’univers que vous voulez masteriser ou pour modifier un système existant. Comme j’ai pu le constater dans ma vie de rôliste, le système de jeu est l’un des éléments du jeu qui permet l’immersion dans un univers, une ambiance ou une campagne. Le système de jeu parfait n’existe pas (c’est notamment pour cela qu’on en trouve autant de différents) mais il en existe de meilleur que d’autres et surtout il en existe de meilleur pour rendre une ambiance particulière que d’autres.

Il va notamment inciter ou refréner l’envie de prendre des risques, provoquer plus ou moins de situations inattendues et rogner plus ou moins de temps pour sa résolution. Je prends quelques exemples pour illustrer : dans un univers froid, dur, où la vie n’a que peu de prix (style cyberpunk), vous rendrez mieux cette ambiance si le système fait qu’une seule balle peut tuer un personnage. Au contraire, dans un univers héroïque, où vos PJs doivent prendre des risques pour rendre des scènes épiques, vous favoriserez un système où la réussite est toujours possible.

Le système de jeu va être décortiqué en plusieurs parties :

·         Le moteur primaire : le jet simple, le jet pour réaliser une action contre un élément fixe (crocheter une porte, sauter par-dessus un piège, escalader un mur, …). Clairement le plus gros bloc, et qui sera scindé

·         Les mécanique d’opposition : le jet d’opposition à un autre personnage (généralement en combat, mais peut être étendu à tout type d’opposition)

·         La jauge de la santé : Les points de vie, mais aussi d’autres façons de faire

·         Et autres parties de la machinerie qui constitue un système de jeu (en vrac : « l’initiative », la gestion de la progression ou l’expérience, le nombre et l’étendue des compétences, les suggestions de la part des lecteurs, etc.)