« Raté, dommage, tu avais quand même 83% de chance de réussir d’au moins 3 de plus »
Malgré un titre étrange, je vais ici parler de la normalité des systèmes de jeu dans leur sens mathématique du terme, à savoir leur capacité à fournir une distribution de densité de probabilité s’approchant de la loi de Gauss (ou loi normale, rapport au titre, tout ça). Vous n’êtes ni statisticien, ni mathématicien, ni scientifique et même si vous ne connaissez pas vos tables de multiplication, vous pouvez rester et lire la suite sans difficulté.
Pour rappel, cette série d’articles se restreint au jet simple. Pour mieux comprendre le détail et définition de la classification, je vous renvoie à un article précédent : https://ledecharne.home.blog/2021/01/06/le-moteur-primaire-une-classification-globale/
La loi de Gauss est une des lois les plus adaptées pour modéliser des phénomènes naturels issus de plusieurs événements aléatoires, d’où mon approche de comparaison avec cette loi. Si je vous demande de placer des impacts sur une cible d’une personne visant le centre, il y a fort à parier que la façon dont les impacts seront placés intuitivement suivront une loi normale.
Notre approche intuitive, voire inconsciente, de la réalité en général, et des phénomènes naturels aléatoires en particulier, suit une approximation de cette distribution de densité de probabilités.
La densité de probabilité de moteur primaire peut donc être analysée par ce biais. La capacité d’un moteur primaire à restituer cette distribution de densité de probabilité va faire qu’un système parait « naturel », fluide, réaliste ou au contraire complètement rugueux, volatil, distordu voire grotesque. Les rôlistes avertis peuvent connaitre une des résultantes sous le nom de « l’effet botch », le fait que les échecs critiques surviennent dans le jeu bien plus souvent qu’ils ne le devraient « dans la réalité ».
D’un point de vue pratique, j’ai juste comparé la distribution de densité de probabilité de chaque système avec celle de la loi normale et j’ai donné une note de 0 à 10 (0 ne suit pas du tout la loi normale, 10 la suit à plus de 90%) sur la proximité de ces 2 courbes.
Un petit exemple en image avec des cas extrême :


Sur la première courbe, en orange D&D 3° édition et le D20 system en général, et en bleu la loi normale la plus proche. Sur la seconde, en gris Star Wars D6 et en bleu la loi normale la plus proche. Dans la 1° courbe, on voit clairement que les deux courbes sont très éloignées alors que dans le second elles collent très bien (suffisamment pour notre cerveau intuitif de primates).
Pour conclure l’exemple, D&D 3° édition, et les D20 system en général, fournit un résultat très éloigné de notre intuition (note : 1) alors que le D6 system fournit un résultat très fidèle (note : 10). L’ensemble des classes notées :
| Embranchement | Famille | Classe | Complexité | Finesse | Normalité | Jeux connus utilisant cette classe de systèmes (non exhaustif) |
| Système additif | Additif constant | AC1 | 2-6 | Etendu | 1 | Dongeon&Dragon (toutes éditions), Ars Magica, Agone, Prophecy, Anima, Cyberpunk |
| AC2 | 4-8 | Etendu | 2 | Feng Shui, Qin | ||
| AC3 | 6-10 | Etendu | 5 | — | ||
| Addition de dés | ADS | 5-18 | Etendu | 2-10 | Star Wars (D6 system), Dead lands, Earthdawn | |
| ADC | 7-19 | Etendu | 3-10 | Secret 7ieme mer, Légende des 5 anneaux | ||
| Système comparatif | Comparatif unique | CUS | 1-2 | Binaire | 0 | Appel de Cthulhu, Elric/Stormbringer, système Chaosium, Aventure, Aria (Game of roles) |
| CUN | 1-4 | Limité | 0 | Pendragon, Polaris (3.1 ed), Fadding sun | ||
| CUE | 4-8 | Limité | 0 | Warhammer40k (Dark Heresy, rogue trader, …) | ||
| CUV | 3-5 | Limité | 0-10 | Reve de dragon (1° ed), James BOND | ||
| Comparatif multiple | CMF | 4-12 | Limité | 6 | Monde des ténèbres 2, Shadow Run (4°-6° ed), COPS, Pavillon noir | |
| CMV | 6-14 | Limité | 6 | Monde des ténèbres 1, Shadow Run (1°-3° ed) |
Les systèmes à addition de dés (ADC et ADS) ont une normalité variable, qui dépend du nombre de dés lancés : normalité de 2 pour 2 dés, 5 pour 3 dés et 10 pour 4 dés et plus. La normalité est donc plus liée au jeu et au score de capacité employé, dans Earth Dawn, le nombre de dés est généralement de 2 ou 3, donnant au jeu une normalité limitée alors que dans Star Wars (D6 system) le nombre de dés est généralement supérieur à 4 conduit donc avec une normalité excellente. Notez que généralement dans ces systèmes, plus le score de capacité est haut, plus la normalité est élevée.
La distorsion de la réalité ou (sa non-distorsion) provoquée par le moteur de jeu par rapport à notre intuition va nous permettre d’influencer l’ambiance que l’on veut rendre lors des parties. Je vous donne ici quelques réflexions (qui sont à étendre ou à compléter) :
Les systèmes avec les normalités les plus faibles exagèrent les chances de rencontrer des résultats extrêmes, ce qui est, selon moi, utile pour favoriser 3 genres :
Les ambiances épiques : favoriser les comportements courageux voire téméraires en favorisant les actions désespérées qui ont des probabilités plus élevées que dans la réalité, rendant celle-ci plus communes dans vos parties et incitant les joueurs à les tenter. L’exemple le plus typique est D&D (quelle que soit l’édition)
Les ambiances tragiques ou/voire d’horreur : les actions les plus simples gardent une possibilité élevée d’échec, pouvant précipiter négativement le destin d’un personnage. L’exemple le plus typique est l’appel de Cthulhu.
Les ambiances comiques : les actions les plus simples ont des probabilités d’échouer plus élevées amenant plus fréquemment à des situations improbables donc drôles. C’est à la fois le pendant visible des jeux épiques (typé D&D) qui font une matière première des caricatures Reflet d’acide notamment et un des éléments de l’Actual Play « Game of rôles ».
Les moteurs avec les normalités les plus élevés permettent de rendre des jeux plus réalistes d’obtenir des résultats plus prévisibles et par conséquent d’avoir des joueurs qui ont un intérêt à mieux préparer leur plan. À la longue, vos joueurs pourraient devenir plus précautionneux, plus organisé dans la façon de dérouler les parties. Je préconise donc ce genre de système pour les jeux à visée réaliste, contemporain, d’enquête ou de hard SF.
En conclusion sur cette partie sur la normalité, le choix du moteur primaire du jeu influencera l’ambiance de votre partie ou de votre campagne. Le choix du moteur de jeu adéquat vous permettra donc de renforcer l’immersion que vous voulez mettre en place.













