Moteur primaire : une classification globale

« Je lance quoi pour mon jet ? »

Dans cette première partie, on ne va regarder que le « moteur primaire », c’est-à-dire au système visant la résolution d’une action avec un résultat aléatoire sur un élément de l’environnement. Bref, ce qui est traditionnellement appelé le « jet simple » ou « comment je crochète cette porte ? ».

Pour généraliser plus facilement, on commence à ranger la foule de système de jeu. On entend souvent parler de D20 system, système D6, D10 ou D100 mais le classement par type de dés utilisés n’est, à mon avis, pas très pertinent. On va plutôt s’attarder sur comment on obtient un résultat et comment on le traite. Notez qu’avec cette approche, on ne se limite pas aux jets de dés, toutes sources d’aléatoire peut y être rangé (tirage de cartes, pile ou face et autres idées). Notez également que cela exclut de fait les jeux dit « sans dés » (Nobilis, Ambre, je vous aime bien, mais vous êtes concernés).

Je mets ici, quelques définitions que je vais utiliser (bien que classique) afin de levée certaines malentendus :

  • Score : donnée chiffrée d’un personnage
  • Capacité : terme générique comprenant les caractéristiques / attributs / traits, les compétences ou équivalent, avantages, matériel et aptitudes de toutes sortes permettant la réalisation d’une action.

Dans un premier temps on peut diviser les systèmes en deux parties. Comme dirait Usul2000 « dans la vie, il y a les systèmes avec des additions et ceux qui n’en ont pas ». Bref, je vais diviser mon propos sur les systèmes en un embranchement de « système additif » (où le résultat du/des dé(s) est additionné) et un embranchement comparatif (où le résultat du/des dé(s) est comparé).

Dans l’embranchement des systèmes additifs, la séparation en 2 catégories semble pertinente :

  • Ceux où le groupe de dés (souvent un groupe de 1) est toujours le même et le résultat est ajouté au score de capacité que je vais appeler Système Additif Constant (AC). Le représentant le plus connu est D&D, quel que soit l’édition.
  • Ceux où le groupe de dés dépend de la capacité du personnage et on additionne les dés entre eux et/ou à une constante que je vais appeler Système à Addition de dés (AD). Son représentant le plus connu est probablement Star Wars D6.

Dans les systèmes additifs constants, on peut classer ensuite en différents cas de figures dépendamment du nombre de dé(s) lancé(s), on pourra lancer 1, 2 voire 3 dé(s), et les additionner entre eux et au score du personnage. La dénomination est donc AC1 pour 1 dé, AC2 pour 2 dés et AC3 pour 3 dés.

Dans les systèmes addition de dés, le nombre et/ou le type de dés lancés et additionné est dépendant du Score de de capacité du personnage. Dans le cas d’un système addition de dés simple correspond à la somme de l’ensemble des dés lancés et des éventuelles constantes. Dans le cas d’un système addition de dés choisis, seule une partie des dés (dépendant d’un score de capacité), choisis parmi les dés lancés sont additionné.

On pourrait raffiner les systèmes additifs en ajoutant le concept de système ouvert/fermé. Les systèmes dit ouvert (noté O) sont ceux où un résultat au(x) dé(s) (généralement le résultat maximum) permet de relancer le dé et d’ajouter le nouveau résultat au total. Les systèmes fermés étant ceux où ce processus n’existe pas.

Pour reprendre le système de D&D, il est classé comme système additif constant à un dé (un D20) sans relance et qu’on pourrait noter AC1F, le système Star Wars D6 serait donc système addition de dés simple fermé noté ADSF et le système historique de La légende des 5 anneaux serait ADCO.

Dans l’embranchement des systèmes comparatifs, la séparation se fait aussi en 2 catégories :

  • Ceux où le groupe de dés (souvent un groupe de 1) est toujours le même et le résultat est comparé au score de capacité. On parle également de système à lecture directe mais je préfèrerai système à comparaison unique (CU). Le représentant le plus connu est L’appel de Cthulhu.
  • Ceux où le nombre de dés dépend de la capacité du personnage et où chaque dé est comparé. Ensuite on compte le nombre de dés valide (c’est-à-dire qui est supérieur ou inférieur à un seuil, souvent appelé succès ou réussite). Je le nomme, par cohérence avec l’embranchement, système à comparaison multiple(CM). Les représentants les plus connus sont les jeux White Wolf ® et Shadow Run

Les systèmes à comparatif unique sont clairement les plus développés en termes de variation. Dans cette famille de système, le résultat du jet est comparé au score de capacité, le système est donc simple si on ne tient compte que de la réussite ou l’échec (comme dans de nombreux jeux, L’appel e Chtulhu, le système Chaosium® ou Aventure ; noté CUS). En cas  de réussite, le résultat du dé peut être soustrait au score de capacité pour chiffrer le degré de réussite (comme Dark Heresy ; noté CUE) ; le résultat du dé peut être simplement annoncé pour donner le niveau de réussite (système de type juste prix comme Pendragon ou Polaris ; noté CUN). Le seuil, peut également être variant, calculé ou recherché sur une table dépendant à la fois du score de capacité du personnage et de la difficulté (système assez rare, utilisé seulement pour Rêve de dragon et James BOND, noté CUV).

 Dans les systèmes comparatifs multiples, on lance un groupe de dés (parfois 1 dé) qui dépend du score de capacité du personnage. Le résultat de chaque dé est comparé à un seuil pour déterminer si c’est un succès, puis on compte simplement le nombre de succès. Dans cette famille, on peut ensuite distinguer deux classes, celle où le seuil est fixe (soit parfaitement invariable comme les jeux du monde des ténèbres 2 ou Shadow Run 4°/5° édition ; soit noté clairement sur la fiche comme COPS ou Pavillon noir) noté CMF et celle où le seuil est variable (issue d’un calcul qui diffère à chaque jet comme les jeux du monde des ténèbres 1 ou Shadow Run 2°/3° édition) noté CMV.

Evidemment, cette classification n’est pas parfaite puisque 2 sur les 42 jeux considérés (c’est-à-dire ceux que je connais) résistent en apparence, des détails sur ces jeux et sur leur intégration dans cette classification. En terme de répartition, l’ensemble de ces systèmes sont bien connu comme le montre la figure ci-dessous (données extraites du sondage de la Thiase 2014 : http://www.le-thiase.fr/sondage-sur-les-rolistes-2014/ et classé pour les jeux que je connais).

Dans les prochaines parties, on verra des propriétés caractéristiques de chaque classe (la complexité, la finesse et la normalité) et la relation propriété-ambiance, mais avant on récapitule la classification ici :

Si vous avez bien compris l’approche et la classification présentée ci-dessus, vous êtes capable de créer un système complètement inédit simplement en prenant une classe de système et un type de dés dont la combinaison n’existe pas. Je vous en propose 2 pour exemplifier : ADS avec des D10 seulement, vous lancez un nombre de D10 égal à votre score de capacité et faites le total. Besoin d’un système pour un one-shot en impro totale avec pour seule ressource sur place un jeu de Yam, faites un CUS avec 1D6 (un D6 à chaque joueur, compétence sur 6, réussi quand il fait moins). Mais pourquoi piocher un système dans telle ou telle classe ? Bonne question, la réponse dans les prochains articles.

3 commentaires sur “Moteur primaire : une classification globale

  1. Hello et merci pour ton système de classification, cela permet d’avoir une vision d’ensemble. Je m’en vais lire la suite mais comme je suis un type généreux 😉 je me permets de te donner 3 exemples de systèmes AC3 (c’est logique non?) d’abord tu as FUZION qui est la plupart du temps joué avec 1D10 mais dans les règles ils te proposent l’alternative 1D10 ou 3D6, ensuite tu as ACTION ! SYSTEM, un système US je crois amateur ou en tout cas pas connu en France qui a la même base que FUZION 3D6+carac+comp et pour terminer tu as le système Clé En Main (CEM) des XII Singes qui est en réalité un hack du DK2 du Nieudan, Grümph & co (les Singes n’ont d’ailleurs pas eu l’élégance de leur rendre hommage) Bonus track : mon propre système maison qui est une copie conforme du CEM càd 3D6+comp (pas de carac) mais que j’ai conçu sans connaître CEM mais tout en m’inspirant de FUZION et du DK2 avec une pincée de FATE. Même si cela rajoute de la complexité dans la résolution, je trouve que la courbe en cloche des 3D6 donne un certain réalisme et rend bien l’écart entre pros et amateurs.

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