Le moteur primaire : la Complexité

« Tu lances 3D12 + mc² »

Maintenant, on va regarder la première propriété des systèmes classés dans l’article précédent : la complexité. Ce que j’entends par complexité est la quantité de ressources (temps et/ou disponibilité mentale) nécessaire à la résolution du système. Plus le chiffre de complexité est élevé, plus le système demande de temps pour donner l’effet du jet.

Pour rappel, cette série d’articles se restreint au jet simple. Pour mieux comprendre le détail et définition de la classification, je vous renvoie à l’article précédent

Je vais décomposer la résolution d’un jet en tâche élémentaire et additionner le poids de chacune conformément au tableau ci-dessous.

Je vais faire la décomposition de chaque système pour bien comprendre les résultats à venir en mettant entre parenthèses le poids de cette tâche :

Tache élémentairepoids
Comparaison1
Compte (/6D)1
  … Si D de type différent+1
Addition à 1 chiffre2
Addition à 2 chiffres4
Soustraction à 1 chiffre3
Soustraction à 2 chiffres5
Recherche (jusqu’à 6D)2
  … par tranche 6D+1
Lecture table (2 Dimensions)3

Pour la classe AC1, je vais prendre D&D 3.5 ou Pathfinder comme jeu représentant de la classe (je l’ai fait pour d’autres jeux avec un résultat équivalent). Pour faire un jet de compétence, on prend un dé (toujours le même, donc +0), on lance, on additionne le résultat au modificateur de caractéristique (+2), on additionne ensuite un éventuel score de compétence (+2) et enfin, on additionne des bonus divers de synergie et/ou de dons et/ou malus divers (+2). Au final, la complexité est de 2 dans le cas le plus simple à 6 dans le cas le plus complexe.

Les classes AC2 et AC3 suivent la même logique avec une ou deux additions supplémentaires.

Pour les systèmes de classe ADS (typiquement Star Wars® D6), on commence par compter le nombre de dés (1 ou 2 si plus de 6 dés ou si plusieurs type de dés sont utilisé), puis on les lance et on les additionne (+2/dé au-delà du premier ; pour 4 dés : +6). La complexité est différente pour chaque jet et s’accroit avec le nombre de dés et varie de 5 pour 3 dés à 18 pour 9 dés (potentiellement plus mais je n’ai jamais au-delà).

Pour les systèmes de classe ADC, on arrive au même calcul et à la même conclusion que pour la classe ADS avec un ajout de complexité de 2 pour la recherche des meilleurs résultats de dés dans le jet.

Pour les systèmes de classe CUS, on lance un dé et on compare à un score de capacité (1) parfois à deux scores (2) comme dans système chaosium®: on compare à la compétence puis au dixième de la compétence pour une réussite critique. Clairement, cette classe de système est la plus simple existant et même envisageable.

Les systèmes de classe CUN ont la même complexité que les systèmes CUS, il suffit d’annoncer le résultat du dé pour les jets réussi. L’un des jeux (Fading suns) qui sert de référence pour cette classe ajoute une étape d’addition (+2) entre une caractéristique et une compétence pour déterminer le score qui sert de base à la comparaison.

Pour les systèmes de classe CUE, le traitement est identique que le CUS en ajoutant une soustraction entre le score de capacité et le résultat du dé (+3 à +5 pour un D100).

Pour finir, les systèmes CMF et CMV, on commence par regrouper un nombre de dés égal à son score de capacité allant de quelques dés (1) jusqu’à plus de 25 (5) pour Shadow Run 5° édition, ensuite on cherche les dés ayant un résultat supérieur (ou inférieur) au seuil (+2 à +6), parfois le seuil est lui-même dépendant d’une somme dans les systèmes de classe CMV (+2), puis on compte le nombre de dés ayant réussi (+1 à +3). Comme pour les systèmes de classe ADS et ADC, la complexité de chaque jet est différente mais s’accroit avec le nombre de dés.

Les résultats de complexité sont compilés dans le tableau ci-dessous.

EmbranchementFamilleClasseComplexitéJeux connus utilisant cette classe de systèmes (non exhaustif)
Système
additif
Additif
constant
AC12-6Donjons & Dragons (toutes éditions), Ars Magica, Agone, Prophecy, Anima, Cyberpunk
AC2 4-8 Feng Shui, Qin
AC3 6-10
Addition 
de dés
ADS 5-18 Star Wars (D6 system), Dead lands, Earthdawn
ADC 7-19 Secret 7ieme mer, Légende des 5 anneaux
Système comparatifComparatif uniqueCUS1-2Appel de Cthulhu, Elric/Stormbringer, système Chaosium, Aventure JdG, Aria (Game of roles)
CUN 1-4 Pendragon, Polaris (3.1 ed), Fading suns
CUE 4-7 Warhammer40k (Dark Heresy, rogue trader, …)
CUV 3-5 Reve de dragon (1° ed), James BOND
Comparatif multiple CMF 4-12 Monde des ténèbres 2, Shadow Run (4°-6° ed), COPS, Pavillon noir
CMV 6-14 Monde des ténèbres 1, Shadow Run (1°-3° ed)

Sur les systèmes utilisant un nombre de dés variables (systèmes à addition de dés AD et  systèmes comparatifs multiples CM), la complexité dépend de chaque jet et est corrélé positivement au nombre de dés (plus on prend de dés et plus la complexité est élevé).

On va discuter certaines limitations à ce score de complexité :

Le score de complexité s’adapte particulièrement aux débutants complets et aux baroudeurs ayant joués à plus d’une dizaine de jeux. Pour les tables connaissant bien un système, le changement de système pour un autre avec une complexité plus faible pourrait paraitre plus difficile, au moins le temps de s’habituer à ce nouveau système.

La perception de la complexité est également dépendante des personnes, plus ou moins à l’aise avec les chiffres ou le calcul mental. Personnellement, jouant essentiellement avec des personnes de formation scientifique, les complexités élevées n’ont jamais trop emprunté sur le temps de la partie. Cette différence de complexité entre les systèmes est aussi liée aux joueurs (MJ compris) présents autour de la table. Pour faire un parallèle simple et parlant, il est plus facile de choisir de jouer à Star Wars® avec des gens qui ont vu les films, de la même façon, il est plus facile de prendre des systèmes à complexité élevée avec des gens manipulant facilement les chiffres.

Le premier impacté par la complexité est le MJ. Il existe de nombreuses astuces pour réduire cette complexité afin d’éviter que la gestion de 4 PNJ ne génère une complexité multipliée par 4 par rapport à la gestion d’un seul personnage. Malgré tout, le MJ est celui qui fournit le plus d’efforts dans la résolution du système de jeu. A ce titre, le MJ doit rester le décideur du système
de jeu.

Vous l’avez compris : plus la complexité est faible et plus le système de résolution vous laisse du temps et des ressources mentales à investir dans d’autres aspects du jeu comme l’ambiance, le roleplay, la gestion de ressources, …

Dans le cas où vous voudriez mettre en œuvre un monde complexe, dont la compréhension des tenants et aboutissants demande réflexion, l’utilisation d’un système de jeu complexe peut, par effet de halo, venir appuyer la description et l’ambiance de cet univers. C’est le seul cas où une  complexité élevée d’un système sera recherchée en soi (Shadow Run dans ses éditions 2 à 5 est un bon exemple d’exception si on souhaite transmettre l’intrication étroite et difficilement compréhensible du monde soit entre matrice, plan physique et astral soit des jeux de pouvoirs entre corporations, politiques et syndicats du crime ; la conséquence est un jeu complexe et très difficile d’accès aussi bien pour le MJ que pour les autres joueurs).

Pour résumé, sauf exception, une complexité la plus faible possible est la plus désirable, mais l’amélioration des autres propriétés qui seront vues dans les prochains articles nécessite une augmentation de cette complexité.

3 commentaires sur “Le moteur primaire : la Complexité

  1. Bonjour,
    J’ai lancé une telle idée (post du 16 février 2021) et je suis content que quelqu’un la partage. https://forums.gauntlet-rpg.com/t/crunch-appeal/5911/59 Un score avec 1 opération = 1 unité est plus simple à mettre en oeuvre en première approche, permet déjà à chacun de se rendre compte des opérations qui passent imperceptibles, et ne nécessite pas de standard centralisé. L’idée d’attribuer des valeurs différentes est utile pour gagner en précision, et le tableau pour la mécanique de résolution dans différents jeu également. Il reste un problème : le tableau laisse entendre que la mécanique de résolution = le système. C’est non seulement faux en théorie, mais donne des réultats bizarre en pratique.
    Je recommande de traiter la mécanique réelle : les opérations d’arbitrage comme « est-ce que je dépense un point de Destin » ou les incidences comme « est-ce que j’ai un malus de blessure » ne sont pas comptées avec ta méthode. Or, nombre de livres de règles, pour vendre une mécanique de résolution « super simple » passent ces opérations en contrebande, disséminées dans plein de chapitres du livre, et généralement visibles entre les tables de MJ et la feuille de personnage. S’il s’agit de classer les jeux par complexité, un compte des caractères sur ces documents est plus rapide et représentatif. Ne traiter qu’une partie du système, le jet de résolution d’une action, est donc une erreur : un jeu ne se résume pas à sa mécanique de résolution. Évaluer la complexité du système demanderait : 1° de compter les opérations de toutes les mécaniques 2° de représenter leur interconnexion.
    Pour la série d’article, je recommande la série équivalente de GamesPrecipice pour les jeux de plateau https://www.gamesprecipice.com/complexity-emergent-gameplay/
    Bonne journée.

    J’aime

    1. Bonjour,
      Sur le forum, tu lances l’idée mais tu ne montres aucun résultat (et j’ai cette lancer cette idée de classification depuis 2014, donc bon). Compter chaque opération pour une unité me parait une hypothèse trop simplificatrice (faire une addition à 2 chiffres et une comparaison, c’est clairement différent).
      En effet, j’ai fait un disclaimer sur l’article d’avant sur le fait que je ne parle que de la partie résolution d’un jet simple, et j’ai modifié pour le remettre.
      Traiter la mécanique réelle de chaque jeu me parait : 1 non généralisable et non exhaustif (le regroupement des systèmes par classe et non chaque jeu indépendamment permet de recréer des systèmes inexistants précédemment et de connaitre le complexité (et autres propriétés ensuite) de base et non la complexité finale du jeu) ; 2 non utile et non utilisable (traiter d’un système de jeu dans son ensemble et sans le subdiviser n’a pour intérêt que de les comparer, or le but ici est de pouvoir créer ou modifier un système).
      C’est clairement un volonté et objectif d’arrêter d’essayer de parler que de mécanique globale mais de découper le sujet et phénomènes élémentaires puis en interaction entre ces phénomènes.
      J’espère que cela éclaire mieux ma démarche,
      Bonne journée

      J’aime

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