Séquelles – TORG Eternity

Marre des séquelles un peu plates du jeu, envie d’un sort différent de la simple mort en cas d’échec au test de défaite, voilà quelques propositions alternatives / complémentaires aux règles de base.

Lorsque vous devez déterminer une séquelle, lancer un dé bonus à la place de la procédure habituelle.

DBSéquelles
1Incapacité
2Blessure persistante
3Destin épuisé
4Douleur incessante
5Stress post traumatique
Amnésie passagère + relance

Si un personnage subit une fois supplémentaire la même séquelle, les effets sont le niveau supérieur  de la séquelle. Si un personnage devait atteindre le niveau 4 sur une séquelle (hormis amnésie passagère), sa mort est irrémédiable (à l’instar d’une caractéristique abaissée à 4 ou moins).

Détail des séquelles 

Incapacité : La règle de base, le personnage perd un point de caractéristique de son choix

Blessure persistante : La blessure ne cicatrise jamais vraiment et se réouvre parfois.

Niveau 1 : Lorsque le héros subit un revers, il prend 2 points de choc

Niveau 2 : Lorsque le héros subit un revers, il prend 1 blessure et 2 points de choc

Niveau 3 : Lorsque le héros subit un revers, il prend 2 blessures et 4 points de choc

Destin épuisé :  Le destin exceptionnel se dissout petit à petit

Niveau 1 : La main de base en carte de destin est réduite de 1

Niveau 2 : La main de base en carte de destin est réduite de 2

Niveau 3 : La main de base en carte de destin est réduite de 3

Douleur incessante : La douleur des anciennes blessures se réveille dès que le corps est à nouveau mis à rude épreuve.

Niveau 1 : Lorsque le héros subit une ou plusieurs blessures, le héros devient Vulnérable jusqu’à la fin du tour suivant

Niveau 2 : Lorsque le héros subit une ou plusieurs blessures, le héros devient Très Vulnérable jusqu’à la fin du tour suivant

Niveau 3 : Lorsque le héros subit une ou plusieurs blessures, le héros devient Très Vulnérable jusqu’à la fin du tour suivant et prend 2 points de choc

Stress post traumatique : Dès la situation devient trop stressante, il revit les pires moments de son existence.

Niveau 1 : Lorsque la scène devient dramatique, le héros devient Déstabilisé jusqu’à la fin du tour suivant

Niveau 2 : Lorsque la scène devient dramatique, le héros devient Très Déstabilisé jusqu’à la fin du tour suivant

Niveau 3 : Lorsque la scène devient dramatique, le héros devient Très Déstabilisé jusqu’à la fin du tour suivant et subit 2 points de choc.

Amnésie passagère : Le héros souffre d’un  blanc, d’une absence de souvenir juste avant de subir sa blessure fatale. Le héros réduit 1 les points d’expérience gagnés à la fin de l’acte.

Rachat des séquelles

Comme les points de caractéristiques peuvent être racheter avec des points d’expériences, les autres séquelles le peuvent également, au coût proposé de 10 points d’expérience pour chaque niveau de séquelles.

Antidote au test de défaite

La mort d’un chevalier des tempêtes n’est pas toujours à l’avantage de l’Obscurificateur, ou simplement du MJ, de l’histoire ou du joueur. La proposition réduit le risque de mort définitive sur un test de défaite mais ne l’annule pas et cet antidote à la mort garde un coût important pour le personnage (mais j’y vois un plus pour l’histoire).

L’antidote dépend du cosm dans lequel le test de défaite intervient et fait appel directement à une loi de ce cosm.

Prime terre

La loi de l’espoir implique que rien n’est jamais vraiment perdu et que même la mort n’est jamais certaine tant que l’espoir des compagnons du héros tombé est toujours présente.

Les autres joueurs peuvent jouer des cartes Destin de leur réserve pour améliorer le test de défaite du héros.

Aysle

La valeur des héros est toujours reconnu par les examplaires de Dunad, et en vertu de la loi de la lumière et des ténèbres, le destin force le croisement des routes des héros et des prêtres du Dunad pour que le combat continue.

Le joueur dont le héros a échoué à un test de défaite peut faire appel à cette règle, auquel cas, un exemplaire de Dunad viendra ressusciter le héros mort quelques temps après. Le héros subit un niveau de séquelle destin épuisé en plus de la séquelle normale d’une défaite.

Cyber papauté

La mort n’arrange jamais le Dieu de la cyber église qui dans sa miséricorde peut le ramener à la fois à la vie et dans le droit chemin, celui de l’unique voie. Un cyber prêtre s’occupe de vous.

Le joueur dont le héros a échoué à un test de défaite peut faire appel à cette règle, auquel cas, un cyber prêtre l’amènera dans une clinique pour le ressusciter et lui implanté une puce-esprit. Cette puce impose sur son porteur la loi de la voie unique et provoque une contradiction (cas 4) à chaque action contraire au dogme de la cyber église. En cas d’échec critique lors de la reconnexion, le porteur peut se voir imposer la réalité de la cyber papauté. Pour les porteurs de ce cosm, un échec critique de reconnexion transforme la foi actuelle en foi (CyberEglise) ou supprime une compétence de magie.

Se faire retirer la puce est un processus très difficile. La cyber église n’acceptera cette action que pour un personnage ayant un score de piété supérieur à 1000. La faire retirer par une clinique clandestine de Cyberpapauté ou de technologie 25 laisse une séquelle : Blessure persistante. Dans des cliniques de technologie 24 ou 23, le retrait laisse deux séquelles : Blessure persistante et Douleur incessante.

Empire du Nil

Ceux qui pensent que la mort est un évènement tragique ne sont pas à la hauteur de la loi dramatique. Le tourment de la revivre mille avant la fin définitive est l’intensité des héros de l’Empire du Nil.

Après avoir effectué son test de défaite, le joueur peut ajouter 3 à son résultat et répéter cela jusqu’à 3 reprises ou  jusqu’à réussir ce test. Pour chaque bonus de 3, le personnage subit la séquelle Stress post-traumatique en plus de la séquelle de son test de défaite.

Pan Pacifica

La mort ne vous arrête pas vraiment, cette blessure n’est pas si grave, la Loi de la ténacité vous rlève pour continuer inlassablement.

Après avoir effectué son test de défaite, le joueur peut ajouter 3 à son résultat et répéter cela jusqu’à 3 reprises ou  jusqu’à réussir ce test. Pour chaque bonus de 3, le personnage subit la séquelle Blessure persistante en plus de la séquelle de son test de défaite.

Tarkold

Les morts ne souffrent plus, quel dommage ! Heureusement, la loi de la souffrance peut vous empêcher de mourir.

Après avoir effectué son test de défaite, le joueur peut ajouter 3 à son résultat et répéter cela jusqu’à 3 reprises ou  jusqu’à réussir ce test. Pour chaque bonus de 3, le personnage subit la séquelle Douleur Incessante en plus de la séquelle de son test de défaite.

Terre vivante

Lanala promeut la vie quoi qu’il arrive.

La loi de la vie aide déjà en attribuant un de plus ! pour les tests de défaite. Si malgré tout le test est un échec, le joueur peut faire appel à cette règle, auquel cas, un élu de Lanala viendra ressusciter le héros mort quelques temps après. Le héros subit un niveau de séquelle destin épuisé en plus de la séquelle normale d’une défaite.

Orrorsh

Sur les terres du Décharné, la mort n’est pas la chose la plus horrible qui peut vous arriver. Le plus inquiétant est quand la corruption est acceptée de son plein gré.

 Après un échec au test de défaite, le MJ propose au joueur de lui donner gratuitement l’atout Revenant sans lui expliquer la contrepartie négative (l’effet de corruption).

Atout : Revenant

Cosm : Tous

Type : Maudit

Effet : Régénération : À la fin de chaque scène, toutes les plaies et blessures guérissent automatiquement, même la mort !
Seules les blessures causées par les armes bénites ne peuvent guérir qu’au rythme normal, comme pour les autres personnages.
La mort provoquée par une arme bénite est permanente. De même, si un Coup de Grâce est assignée par une arme bénite après que le personnage ait subit la Défaite, la mort est alors permanente.

Effet de Corruption : un Héros avec cet atout maudit doit se battre pour maintenir son humanité au sein de la corruption qui le consume, il doit faire un test de Corruption à chaque fois qu’il tue un individu «innocent ou pas», massacrer plusieurs personnes donne une pénalité de -2. Avec un Charisme <5, le héros devient automatiquement un monstre.

Atouts maison : TORG Eternity

Préparant une campagne sur TORG Eternity, j’ai des idées d’atouts. Cet article sera vivant, je vais en ajouter et rectifier en fonction de mon inspiration ou de vos retours.

Quelques ajouts apportés par la communauté du discord TORG Eternity Francophone, notamment Mattsuru (et Greyjoy)

Atouts PROUESSE

Initiation des amazones

Type : Prouesse

Cosm : Empire du nil

Pré requis : 1 rang en arme de jet, équitation et manœuvre.

La culture des amazones est singulière même pour l’empire du Nil. Cet atout est là pour être pris à la création pour jouer une membre de ce clan. Cet atout pourrait être pris a posteriori par un personnage féminin ayant apporté une aide importante aux amazones.

Vous pouvez ignorer 2 points de malus d’actions multiples sur vos actions d’attaque à l’arc court et de manœuvre. Par exemple, si vous tentez une intimidation et une attaque à l’arc court sur un adversaire, vous ne subissez le malus de 2 que sur le résultat de l’intimidation ; si vous tentez une manœuvre et une attaque à l’arc court sur un adversaire, vous ne subissez aucun malus d’action multiple ni sur la manœuvre, ni sur l’attaque.

Spécialiste en armure

Type : Prouesse

Cosm : Tous

Pré requis : Aucun

A force d’entrainement, le Chevalier des tempêtes est de moins en moins gêné par son armure.

La Dex max de l’armure que vous portez est augmenté de 1 point par point de Force excédant le minimum requis (pour un maximum de +2). Ceci n’est compatible qu’avec une armure qui ne crée pas de contradiction avec le chevalier. Par exemple, Threwyn à 12 en force et 10 en Dex. S’il met une armure de Plate qui a une Dex max 8 et une force mini 10, il pourra avec cette atout bénéficier d’un bonus de Dex de 10.

Expertise en armure

Type : Prouesse

Cosm : Tous

Pré requis : Spécialiste en armure

On pourrait croire que le Chevalier des tempêtes est né avec cette armure sur le dos, tellement il ne fait qu’un avec elle.

Le Chevalier des tempêtes doit choisir un type d’armure à l’achat de l’atout. La Dex max est augmenté de 1 point par point de Force excédant le minimum requis (pour un maximum augmenté à +3). De plus, lors de défense active, le personnage double son bonus d’armure octroyé à la résistance.

Atouts PULP

Spécialiste en résonance magnétique nucléaire de l’éternium

Type : Pulp

Cosm : Empire du nil

Pré requis : Savant en science étrange, Super compétence : Science

Scientifique de génie, votre connaissance de l’éternium vous rend capable de décupler toutes les pouvoirs ou gadgets.

Une fois par acte, vous pouvez (au prix d’une utilisation de kit à gizmos, d’un éclat d’éternium ou de l’interruption du fonctionnement d’une armure de rocket ranger jusqu’à la fin de la scène) extraire une possibilité avec un jet de Science (12). Cette possibilité doit être immédiatement utilisé pour un pouvoir pulp ou gadget de science étrange.

Hyper analyse combinatoire systémique

Type : Pulp

Cosm : Empire du nil

Pré requis : Super sens (6° sens), Super compétence : Analyse d’indice

Vous avez toujours connaissance de la carte action suivante.

Atouts FOI

Porteur de lance de Vie

Type : Foi

Cosm : Terre Vivante

Pré requis : Elu (Prêtre de la vie)

Bien que tout laisse penser que vous avez trouvé cette lance par hasard, cette lance ne vous quitte jamais. Elle ressemble à une lance en Hrockt ordinaire mais elle bouillonne de l’énergie de Lanala. Le détail est donné p 33 de la Terre Vivante.

Le Héros possède une lance de Vie : (Tech : 3, Spirit : 18) Dommage : F+4, portée 5/25/40, Sacré. Les tests de Survie et de Foi (Lanala) sont Favorisés quand la lance est tenue par un personnage fidèle à Lanala. L’arme sacrée octroie aussi la connaissance des miracles Soins et Régénération et un bonus de +2 aux tests de Foi pour les invoquer. Si vous veniez à perdre cette lance, elle réapparait devant vous après une heure de prière près d’un arbre. Pour les autres, cette lance est une simple lance en Hrockt.

Arrhéphore

Type : Foi

Cosm : Empire du nil

Pré requis : Initiation des amazones, 1 rang en Foi (amaatiste amazone)

Vous faites partie des arrhéphores, un ordre de guerrières sacrées et vous possédez une des armures mythiques en Athénium des douze de Penthésilée bénites des dieux.

Cet atout vous octroie une armure amazone dont les propriétés sont : Armure +3, Fatigue, Dex max 10, Sacré. Grâce à elle, une fois par acte, le personnage peut tenter d’Annuler les blessures comme avec une possibilité (avec un jet de Foi au lieu Réalité). De plus, cette armure est bénite, vous pouvez choisir une bénédiction dans la liste plus une bénédiction par autre atout de type Foi ne vous conférant pas de Miracles (tel que l’atout Protégé). L’acquisition a posteriori d’atouts tel que cité, permet également d’ajouter une bénédiction supplémentaire. Chaque dieu propose une bénédiction :

  • Bénédiction d’Apollon : Lorsque l’héroïne est Inspiré, vous pouvez récupérer 2 points de choc supplémentaires ; en outre, le personnage gagne +1 aux jets contre la Peur.
  • Bénédiction d’Astrée : les défenses de Ruse, de Provocation et d’Intimidation de l’héroïne bénéficient d’un bonus de +1.
  • Bénédiction d’Athéna : les défenses d’Esquive, d’Armes de mêlée et de Combat à mains nues de l’héroïne bénéficient d’un bonus de +1. Ce bonus est de type Bouclier.
  • Bénédiction d’Atropos : Le personnage ajoute son rang en Foi aux jets de Défaite
  • Bénédiction d’Hadès : Le bonus d’armure gagne +2 supplémentaires contre les attaques lancées par des Morts-vivants.
  • Bénédiction d’Hygie : L’héroïne est immunisée aux maladies.
  • Bénédiction de Némésis : Après avoir été touché et subi au moins un point de choc, vous gagnez +2 aux dommages pour votre prochaine attaque (avec un arc court ou une attaque de mêlée) contre cette cible. Ce bonus disparait à la fin du tour suivant s’il n’est pas utilisé.
  • Bénédiction de Poséidon : Ignorer jusqu’à 2 points de malus qui seraient causés par des conditions climatiques défavorables (brume, pluie, vent,…) ou par la houle.
  • Bénédiction de Sotéria : Les jets pour invoquer le miracle Protection contre les ennemis est favorisé

Métope

Type : Foi

Cosm : Empire du nil

Pré requis : Initiation des amazones

Une métope est le nom donné aux amazones ayant le privilège de porter un xiphos en Athénium.

Le Héros possède un xiphos en Athénium : (Tech : 8, Spirit : 18) Dommage : F+3, Sacré. Une fois par scène, la porteuse gagne un de plus ! sur son jet d’Arme de mêlée. Si la scène est dramatique, ce dé (ou un dé bonus de dommage de cette attaque) peut être relancé mais le second résultat est conservé. Seule une métope a appris à utiliser ce pouvoir, cette arme reste une épée ordinaire dans les mains d’autres personnes. La loi Dramatique imprègne cette arme de façon si profonde que si elle venait à être égarée, une occasion de la récupérer se présente dès l’acte suivant.

Guerrier sacré

Type : Foi

Cosm : Tous

Pré requis : Atout Miracle, 3 rang en Arme de mêlée

Dans certaines religions, la guerre et la foi se rassemblent, et les prêtres soldats ou guerriers sacré ont appris à combiner ces deux aspects.

Le héros peut invoquer ses miracles en gardant en main son arme et/ou son bouclier tant qu’ils sont considéré comme en accord avec la divinité (symbole gravé ou peint, arme lié à la mythologie de la divinité, …). De plus, le héros gagne 1 de ces 2 miracles : Frappe ou Bénédiction.